腾讯疑似"双杀"Steam背后,是一场中国游戏厂商的囚徒困境

游民 2019-01-11 15:06:58

  1月10日早晨,两则海外消息传来,引得国内游戏圈一片哗然——先是某海外媒体报道了腾讯可能已经收购《战锤:末世鼠疫2》开发商Fatshark公司36%的股份,而后是育碧大作《全境封锁2》取消登陆Steam,并宣布将登陆Epic Games旗下发售平台Epic Game Store。

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  乍看起来,两则消息似乎并无关联。不过,在这里只要稍加提醒,相信各位一定能够找到其中的微妙之处——作为《全境封锁2》开发商的育碧,早前曾由于腾讯的入股而免于被真正的"业界毒瘤"维旺迪收购的厄运,并使得双方得以达成战略合作;而作为当前全球最火爆网游《堡垒之夜》开发商,以及知名游戏发行商的Epic Games,则有48%左右的股份归腾讯所有。

  也就是说,今天早晨的这两则消息,或多或少都和腾讯脱不开关系。

  正因为如此,消息传出后,有圈内人士痛心疾首,直呼"Steam危矣"……在这类人看来,无论是Epic祭出自家商店这一"法宝"与Steam争利,还是收购在Steam上叫好又叫座的《战锤:末世鼠疫2》开发商,都是腾讯为了对抗Steam而使用的手段。

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  然而,事实却似乎并非如此。

Epic推自家商店早有端倪,且非腾讯所能左右

  首先可以肯定的一点是,Epic Games推出自家的游戏商店,绝非是近一两年才有的打算,更不可能是临时起意。

  实际上,对于PC平台的游戏发行,Epic Games相对于许多传统的游戏大厂来首,一贯表现得较为积极。

  早在2006年,由Epic Games制作,微软负责发行的《战争机器》,就曾在XBOX360与PC端发行。要知道,当时还没有什么"D加密"技术,更不流行单机游戏全程联网校验,因此,在PC端发行游戏几乎等同于向全球盗版破解者"自投罗网"。即便如此,Epic Games依然选择了发布PC版。

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  尽管Epic一手开发的虚幻系列引擎,在PS2和PS3/XBOX360时代,为主机平台贡献了《生化奇兵》,《镜之边缘》,《质量效应》等诸多优秀作品,但这家公司似乎一直对于PC平台有着一种特别的偏爱。即便在盗版最猖獗的年代,该公司旗下的第一方作品也会尽量照顾PC端用户。

  到了2015年,Epic公布了一款名为《Paragon》(虚幻争霸)的3D-MOBA新作。虽然这款游戏最终的结局比较凄凉(已于2018年宣布停运),但对于过去几年间接触过《Paragon》的玩家来说,这也是他们第一次尝试使用Epic Games自家的游戏登录器(Epic Games Launcher)——毕竟,过去Epic Games的游戏多由微软这样的巨头来发行。

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  可以看到,早在《虚幻争霸》和《堡垒之夜》尚处在开发阶段时,Epic Games就早已开始尝试布局自己的PC平台发行业务。而作为一家坐拥"虚幻"系列引擎的国际大厂,又怎么会满足于只做自家游戏的发行?

  从这一点上看,Epic Games在PC端搭建自己的游戏商店,也不过是水到渠成。至于腾讯,恐怕在这当中能起到的作用微乎其微——依据腾讯过去已公开的对外投资合作信息来看,通常情况下,被腾讯收购或部分收购的公司仍然享有独立自主的经营权。因此,Epic Games打造自己的PC游戏发行平台这件事本身,应当和腾讯关联并不大。

腾讯"买买买"固然强大,但不足以挑战Steam

  之所以说,这两则新闻并不足以证明腾讯是在有意针对Steam,还有一个不得不说的理由——从现阶段Steam近乎垄断的地位来说,腾讯对它其实并不能构成实质性威胁。

  一方面,当下的腾讯在单机游戏发行方面,并没有足够的经验。虽然有WeGame,但实际上直到2017年4月时,才从TGP转型——而此前平台上的游戏,几乎都是腾讯自家代理的网络游戏。相比之下,Steam早在2005年时,就通过上架第一批非V社出品游戏,成为真正意义上的游戏发行平台。

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  不止是没有经验,从目前来看,腾讯和WeGame平台也并没有表现出替代steam的意图。在腾讯选择最初投资Epic Games时,不仅没有Epic Game Store,连《堡垒之夜》也没有诞生。事实上,《堡垒之夜》发售之初的人气也是不温不火,直到2017年下旬加入"空降行动"后,才真正实现了凤凰涅槃。

  所以与其说腾讯收购Epic Games是为了做发行,倒不如说是冲着虚幻引擎和开发团队去的——直到今天,Epic Games在大股东腾讯的眼中,仍然保持着开发的身份。

  另一方面,WeGame平台转型至今,一直在研究如何做好国内的发行业务。至今为止,WeGame连国内独大都看不到影,又何谈走出国门与Steam竞争?早些时间有风声说,WeGame要搞海外版同Steam竞争,但目前来看,这风声也仅仅只是风声而已。

  另外,如果客观一些从现实出发来说,在国内当前单机游戏发行的大环境下,腾讯想要做一个不为版号发愁的海外版WeGame,恐怕并不现实。毕竟,对于腾讯来说,《怪物猎人:世界》国服,才夭折了不到半年时间而已。

谣言猜测四起,背后是中国游戏大厂的"囚徒困境"

  这半年来,国内游戏圈内有关腾讯和WeGame——乃至整个单机游戏发行业务的传言,诞生了若干个版本。其中有不少传言,让我们感叹网友的脑洞之大——

  比如谣传海外版WeGame曾许诺开发商以低于12%的极低抽成;再比如有谣传说Steam中国上线后,腾讯会动手运作以墙掉当前的国区(也有说是V社自己动手封锁),国内单机环境会因此越发的恶劣;更有甚至说,包括腾讯在内的众多涉猎单机游戏发行的中国公司,签下了不少优秀游戏,却因为版号和审核原因,导致这些作品将永远无法同玩家见面……

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  造谣者讲的是饶有兴趣信誓旦旦,动辄"我舅舅讲的""我哥哥听的",搞的游戏圈如今风声鹤唳草木皆兵,别看现在倒霉的却是众多游戏公司和从业者,可实际上最终遭殃的,却是广大的玩家。

  如今的游戏行业,可谓是深陷"囚徒困境"的怪圈——没有一家敢轻易改变策略,因为你并不知道改了以后,究竟会发生什么。甚至可能会牵一发而动全身,到时候失败的可能就不仅仅是某一款作品了。

  回顾2018年,国产游戏诞生了像是《太吾绘卷》和《古剑奇谭3》这样的好游戏。玩家们在庆祝之余,也在怒斥:"国内的那些大公司,都去哪里了?"实际上,大厂们真的不想做好游戏吗?他们只是面对"囚徒困境",不敢轻举妄动而已。

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  由于极高的试错成本,导致谁先动谁就有可能吃亏,甚至有可能会一失足成千古恨,变成跟进者的垫脚石。到那个时候,哪怕体量大如腾讯这样的行业巨头,也要付出难以估量的惨重代价。

  而如果真的想要破局这场“囚徒困境”,中国的厂商们也许还欠缺一个来自大环境的契机。


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